変数を使う(文字列を扱う)

変数を使うと、それに情報を記憶して、後で使うことができます。

変数とは、名前を付けて管理する情報の入れ物です。 この変数と呼ばれる入れ物には、さまざまな種類のデータを記憶できて、記憶した内容を利用できます。
例えば 下の交換のボタンは、右と左の画像を交換しますが、 このような処理では、変数を使います。ここでは memo1の名前の、変数を使っています。 変数を用意する時、varのキーワードを使いますで、注目してください。
変数の名前の付け方は、関数の名前の付け方と同じです。そして関数名も含めて重複した名前を付けるべきではありません。
変更対象のsrcを、「画像ファイルパスの文字列」に変更することで、画像を変更します。
変更すると、変更前の情報が上書きされて無くなってしまうので、 変更前の「画像ファイルパスの文字列」変数に記憶してから 画像を変更します。 その後に、もう一方の画像を、変数に記憶しておいた 「画像ファイルパスの文字列」で変更することにより、交換の処理を行わせています。 (下記にこの動作の詳細な解説があります。)
なお、javascriptでは、「undefined」と呼ぶキーワードがあり、初期化されていない変数は「undefined」の状態になっています。

交換ボタンをクリックください。

上記の動作を確認してください。このhtmlは、次の内容です。

<html>
<head>
	<title>test</title>
<script type="text/javascript">
<!--
 var memo1 = "";

function btn_Click1(){
	memo1 = document.img1.src;
	document.img1.src = document.img2.src;
	document.img2.src = memo1;
}

// -->
</script>
</head>
<body>
<p>
<img src="img/faceA0.gif" name="img1">
<img src="img/faceB0.gif" name="img2">
交換ボタンをクリックください。<br>
<input type="button" value="交換" onClick="btn_Click1()">
</p>
</body>
</html>

bodyの画像タグ内の、img1img2 に注目ください。ここで画像タグに、名前をつけています。 また、背景が黄色の範囲でプログラムを書いています。
この文字色の記述が、プログラムの範囲を指定している部分です。
その中の先頭で、var のキーワードにより、 memo1の名前の変数を用意し、 その記憶内容を空の文字列("") に設定しています。
そして、この中にbtn_Click1の名前で、関数(かんすう:function)と呼ばれる命令を作っています。
btn_Click1の関数は、ボタン(button)をクリックした時に実行させるため、そのタグの中で
onClick="btn_Click1()"と指定しています。
このbtn_Click1の実行で、画像を交換するようにプログラムが書いてあります。
その動作を以下で解説します。

交換前imgタグのsrcの記憶内容を示します。
左のimgタグのsrc属性記憶内容    右のimgタグのsrc属性記憶内容
document.img1.src "img/faceA0.gif"    document.img2.src "img/faceB0.gif"

btn_Click1の実行で、どうように変わるかを 下のstepボタンで確認してください。
  document.img1.src document.img2.src
変数memo1の記憶内容
" " "img/faceA0.gif" "img/faceB0.gif"

function btn_Click1(){

memo1 = document.img1.src;

document.img1.src = document.img2.src;

document.img2.src = memo1;

}

上記が初期の状態です。下のstepボタンでbtn_Click1関数の動作をトレースできます。
(一般にトレースとは、行単位で実行をなぞるように実行させることです。)
stepボタンをクリックしてください。最初の行を実行します。
初期状態にしたい時は、ブラウザを更新してください。

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