Sprite継承クラスオのブジェクトは、SpriteThreadオブ1ジェクトに
追加すると、その描画スレットの間隔で、actionメソッドが呼び出されるように
作られています。
よって、Sprite継承クラスブジェクトを移動するには、
actionメソッドで、その座標をインスタンス変数 x, yを変更すれば
可能となります。
これを最も簡単に行うのは、SpriteBasicを継承したクラスで、
actionメソッドをオーバーライドし、ここで自身の座標を変更することです。
以下では、SpriteBasicを継承したSpriteFishAクラスを作成して、右から左に移動し、
左に隠れたら右から出現するactionメソッドを作り、
それを使用する例を示します。
(actionメソッドを作成する場合は、内部でsuper.action();または、setDrawParameter
を実行させないと、位置などが反映しないので注意が必要です。)
なお、コンストラクタで初期位置と、速度と、イメージを指定できるように作っています。
これに伴い、描画素材配置の方法が簡単になります。(比較ください)
package fishgame;
import java.awt.*;
import javax.imageio.*;
import javax.swing.*;
import sprite.SpriteBasic;//ライブラリ利用
import sprite.SpriteFrame;
import sprite.SpriteThread;
class SpriteFishA extends SpriteBasic {//右から左に移動するクラス
double speed_x; // 移動速度(1回のactionで変更する横移動量)
SpriteFishA(Image img,int px, int py, int speed){//コンストラクタ
super(img);
this.x = px;//初期位置
this.y = py;
this.speed_x = speed; //速度
}
public void action(){//移動処理(SpriteThreadのanimationIntervalミリ秒ごとに実行される)
super.action();//スーパクラス:SpriteBasicのactionを実行
this.x += this.speed_x;//移動
if(this.x < -100) {//左に隠れたか?
this.x = 680; //右の見えない所に出現させる。
this.y = rand.nextInt(450)+30;;//出現させるY座標は乱数を使う
this.speed_x = -( rand.nextInt(8)+4 );//速度も乱数
}
}
}
public class TestSplitePanel1 extends JPanel {
static Image bg;//背景素材イメージ
static Image ch;//素材1イメージ
static {
try{
bg = ImageIO.read(TestSplitePanel1.class.getResource("aqua00.jpg"));//背景素材イメージ
ch = ImageIO.read(TestSplitePanel1.class.getResource("sanma00.gif"));//素材1イメージ
}
catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
SpriteThread spriteThread; // 描画、アニメーションスレッド
SpriteBasic back = new SpriteBasic(bg);
SpriteFishA fish1 = new SpriteFishA(ch, 10, 100, -1);
SpriteFishA fish2 = new SpriteFishA(ch, 100, 200, -1);
public TestSplitePanel1() throws Exception {
int w = bg.getWidth(this);//背景画像サイズ取得
int h = bg.getHeight(this);
this.setPreferredSize(new Dimension(w,h));
spriteThread = new SpriteThread(w, h, this);
spriteThread.add( back );//背景を追加
spriteThread.add( fish1 );//魚追加
spriteThread.add( fish2 );//魚追加
spriteThread.add( new SpriteFishA(ch, -100, 0, -1) );//見えない箇所に出現
spriteThread.add( new SpriteFishA(ch, 0, 50, 1) );//逆方向へ移動
spriteThread.start(10);//0.01秒のアクションスレッド スタート
}
public void paintComponent(Graphics g){//間隔(0.01秒)で呼び出される。
super.paintComponent(g);
if (spriteThread != null) spriteThread.paintTo(g);
}
public static void main(String[] arg) throws Exception{
new SpriteFrame(new TestSplitePanel1());//フレーム作品実行
}
}
また、スレッドの描画間隔(actionメソッドの実行間隔でもある)を変更し、 動作を確認ください。