KeyEvent.VK_LEFT | 船を左に移動する。 |
KeyEvent.VK_RIGHT | 船を右に移動する。 |
KeyEvent.VK_DOWN | 船の移動を停止する。 |
KeyEvent.VK_SPACE | 銛を発射する。 |
以下の
アプレットをクリックして、フォーカスを移動してから上記キーで動作確信ください。
銛の発射の後は、銛のクラスであるSpriteHarpoonクラスのアクション内で、
searchメソッドが使われます。
サーチで見つかった配列内で、魚を削除して銛を、「魚が刺さった銛」に変更しています。
新たに利用した画像を示します。
ship.gif
harpoon.png
sanma02.gif
これらを使った実行例を示します。
package fishgame;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.swing.*;
import sprite.Sprite;//ライブラリ利用
import sprite.SpriteBasic;
import sprite.SpriteFrame;
import sprite.SpriteThread;
class SpriteFishA extends SpriteBasic {//右から左に移動するクラス
double speed_x; // 移動速度(1回のactionで変更する横移動量)
SpriteFishA(Image img,int px, int py, int speed){//コンストラクタ
super(img);
this.x = px;//初期位置
this.y = py;
this.speed_x = speed; //速度
}
public void action(){//移動処理(SpriteThreadのanimationIntervalミリ秒ごとに実行される)
super.action();//スーパクラス:SpriteBasicのactionを実行
this.x += this.speed_x;//移動
if(this.x < -100) {//左に隠れたか?
this.x = 680; //右の見えない所に出現させる。
this.y = rand.nextInt(450)+30;;//出現させるY座標は乱数を使う
this.speed_x = -( rand.nextInt(8)+4 );//速度も乱数
}
}
}
class Ship extends SpriteBasic{//船のクラス(銛を積んで、銛を発射できる。)
int speed = 0;
class Harpoon extends SpriteBasic{
double speedY = 0;
Harpoon(double px, double py){//コンストラクタ
super(TestSplitePanel1.hp1);
this.x = px;//初期位置
this.y = py;
}
@Override
public void action(){
if(speedY == 0) return;
this.y += speedY;
if(this.y > 600) this.parent.delete(this);//削除
int ix = (int) this.x;
int iy = (int) this.y;
Sprite[] sprites = ((SpriteThread)this.parent).search(ix, iy);//探す
for(Sprite s : sprites){
if(s instanceof SpriteFishA) {//魚のSprite
SpriteFishA fish = (SpriteFishA)s;
this.parent.delete(fish);
this.speedY = 0;//止める
this.image = TestSplitePanel1.hp2;//画像変更
}
}
}
}
Harpoon harpoon = new Harpoon(0,0);
Ship(){
super( new BufferedImage(200, 50, BufferedImage.TYPE_4BYTE_ABGR) );
this.add( new SpriteBasic(TestSplitePanel1.hp0) );
this.add(harpoon);
harpoon.x = 30;
harpoon.y = -20;
}
@Override
public void action(){//スレッドで繰り返される
super.action();//スーパクラス:SpriteBasicのactionを実行
this.x += this.speed;
}
public void shoot(){//銛を放つ
Harpoon harpoon = new Harpoon(0,0);
harpoon.x = this.harpoon.x + this.x;
harpoon.y = this.harpoon.y + this.y;
this.parent.add(harpoon);
harpoon.speedY = 3;
}
}
public class TestSplitePanel1 extends JPanel {
static Image bg;//背景素材イメージ
static Image ch,hp0,hp1,hp2;//素材イメージ
static {
try{
bg = ImageIO.read(TestSplitePanel1.class.getResource("aqua00.jpg"));//背景素材イメージ
ch = ImageIO.read(TestSplitePanel1.class.getResource("sanma00.gif"));//素材1イメージ
hp0 = ImageIO.read(TestSplitePanel1.class.getResource("ship.gif"));//素材1イメージ
hp1 = ImageIO.read(TestSplitePanel1.class.getResource("harpoon.png"));//素材1イメージ
hp2 = ImageIO.read(TestSplitePanel1.class.getResource("sanma02.gif"));//素材1イメージ
}
catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
SpriteThread spriteThread; // 描画、アニメーションスレッド
SpriteBasic back = new SpriteBasic(bg);
Ship ship = new Ship();
SpriteFishA fish2 = new SpriteFishA(ch, 100, 200, -1);
public TestSplitePanel1() throws Exception {
int w = bg.getWidth(this);//背景画像サイズ取得
int h = bg.getHeight(this);
this.setPreferredSize(new Dimension(w,h));
spriteThread = new SpriteThread(w, h, this);
spriteThread.add( back );//背景を追加
spriteThread.add( ship );//船追加
spriteThread.add( fish2 );//魚追加
for(int n = 0; n < 10; n++){
spriteThread.add( new SpriteFishA(ch, -100, 0, -1) );//見えない箇所に出現
}
spriteThread.start(10);//0.01秒のアクションスレッド スタート
this.enableEvents(AWTEvent.KEY_EVENT_MASK); //Keyイベントを可能にする
this.setFocusable(true);//JPanelのデフォルトを変更して、キーボードイベントを可能しなければなりません。
this.requestFocus(); //初期フォーカスを、このパネルにする。
}
public void paintComponent(Graphics g){//間隔(0.01秒)で呼び出される。
super.paintComponent(g);
if (spriteThread != null) spriteThread.paintTo(g);
}
public static void main(String[] arg) throws Exception{
new SpriteFrame(new TestSplitePanel1());//フレーム作品実行
}
public void processKeyEvent(KeyEvent e) {
if (e.getID() == KeyEvent.KEY_PRESSED){
int keyCode = e.getKeyCode();
if(keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){
this.ship.speed = -2;
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
this.ship.speed = 2;
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){
this.ship.speed = 0;
} else if (keyCode == KeyEvent.VK_SPACE){
this.ship.shoot();//銛を放つ
}
//System.out.println("KEY_PRESSED:" + keyCode);
}
}
}