Unityを始めて利用する人のためのページです

以下は、Unity 5.6.f1(64-bit)を起動して、[first_step1]の名前を付け、てProjectsのNewボタンを選択した場合の画面です。
左側の「Hierarchy」の「Main Camera」をクリック後、右側の「Inspector」内の「Tranform」の「Scale」近傍にマウスカーソル移動した時、 [The local scaling of this GameObject to the parent]の表示がポップアップさせれています。
これで、「Scale」が[このGameObjectの親に対するローカルスケーリング]の意味と判断できます。
まだ完ぺきではありませんが、ポップアップで意味を知らせてくれる部分があります。

四角形
左上を指定、  右下を指定、 
上記イメージでマウスをクリックすると、その部分の概要の説明が表示されます。

Hierarchy、 Scene、 Inspector、 Project


上記の各操作対象はビューと呼ばれ、その概要を下記に示します。

Hierarchy(ヒエラルキー):この中に配置したものが、画面に出現する対象になる。
つまり作品の部品を配置する場所です。「Hierarchy」に配置した部品は「GameObject」と呼ばれます。

Scene(シーン):「Hierarchy」に配置した部品の画像がここに投影される。
マウス操作で、部品の位置などの配置ができる。(初期座標はy軸で上下、x軸で左右、z軸で奥行きになっている。)
マウスホイールボタンのドラックで視点の平行移動、マウスホイールボタンの回転で、視野の範囲が変わります。
右のドラックでカメラを現在のピボットポイントの周囲を周回移動できます。

Inspector(インスペクタ):「Hierarchy」に配置した部品のクリックによる選択で、 その部品の詳細な情報が表示され、変更も可能

Project(プロジェクト):「Hierarchy」に配置した部品となる素材を管理する。
この中「Assets」内に使う素材を入れて管理し、ここから「Hierarchy」へドラックすることで利用する。
(オペレーティングシステムのプロジェクトフォルダ内の「Assets」フォルダと連動している)



簡単な作成ステップ1 (ボールを配置して落とす。)

「Hierarchy」の「Create」で「Sphere」を選択して生成します。

作成した[Sphere]は、「Sceneビュー」で見えるようになります。


まず、色々操作して視野を自由に変更できるように練習しなければなりません。
ギズモ(gizmo)と呼ばれる次のアイコンが、「現在の視点がどの方向から見ているか」を示す指標になります。
矢印に見える各色の所をクリックすることで、その方向から見た視点に変更できます。
これには、右クリックメニューがあります。使われる操作を以下に列挙します。
●中央のCubeの箇所クリックが「透視投影(Perspective)」と「平行投影(Orthographic)」の切り替えです。
(このCubeをシフト+クリックすると、いつでも少し横から見下ろし状態の Perspective (透視) ビューに戻る)
●「ホイールボタン」ドラックで視野の平行移動、回転で視野の拡大・縮小
●「Alt+左ボタンドラック」または右ボタンドラックで周回移動できます。
●よくゲームで使われる視点操作が、右ボタンを押したまま「W」、「S」、「A」、「D」のキーで可能です。
●Hierarchy でゲームオブジェクトを選択し、メニューバーで Edit > Frame Selected の選択で、 ビューをゲームオブジェクト上にセンタリングできます。

なお、「Hierarchy」内の「GameObject」のダブルクリックで、中央に大きく見えるような視点操作ができます。
また、現在のSceneの視野がGame画面の視野になるように、カメラを移動させる場合、 Main Cameraを選択した状態でowsの場合は「Control+Shift+F」です)」

また、配置した「Sceneビュー」の部品を自由に配置できるように練習しなければなりません。
部品の選択は「Hierarchy」内、または「Sceneビュー」内で対象をクリックします。
左上にの「ハンドツール」で操作を選択して、各色の矢印を操作すると、容易にできます。


この「ハンドツール」ツールの選択状態は、矢印のドラックで平行移動ができます。


回転と、拡大・縮小動作時の「ハンドツール」ツールの選択状態と、「Sceneビュー」内の対象物のイメージを示します。


矢印のドラックで回転ができます。


矢印のドラックで拡大・縮小ができます。


ハンドルのドラックで変形ができます。

また位置や、回転、サイズが分かっている場合は、次のように 「Hierarchy」内「Sphere」を選択して、「Inspector」で設定するのがよいでしょう。
(なお、上記の「Sceneビュー」内の対象物を操作した情報は、「Inspector」に反映しています。)

上記では、位置(平行移動:Position)でzを [ 5 ]に設定しています。つまり上に [ 5 ]移動したところ配置しています。(画像で注目箇所を赤くしていますが、実際では色がついていません。)
「Inspector」内の「Transform」の「Position」、「Rotation」、「Scale」に注目してください。

Scenesの保存

なお、「File」から「Save Scenes」を選択してSceneを保存しておかないと、終了後に継続編集ができません。
この例では、[Main]の名前でSceneを保存しています。
この場合であれば、システムのプロジェクトフォルダ内の「Assets」フォルダ内に[Main.unity]とMain.unity.meta]で保存されて、 次回にプロジェクトを開くと、作業の継続ができるようになります。 以後は適宜なタイミングでSceneを保存するとよいでしょう。

物理特性を与えて落とす。

「Hierarchy」で「Sphere」を選択した後、「Inspctorビュー」内で下に位置する 「Add Component」をクリックして、「Physics」の「RigidBody」を選択したイメージを示します。
(画像で注目箇所を赤くしています)


ここで、上部にある「Play Mode ボタン」で再生すると、[Sphere]が落下することが確認できるでしょう。
実際のゲーム画面を見る場合は、「Gameビュー」のタグで切り替えて、「Maximize On Play」をクリックして大きな画面で確認するとよいでしょう。
(「Gameビュー」がない場合は、「Windowメニュー」から出すことができます。)

なお「Gameビュー」で再生するゲーム画面は、「Sceneビュー」で見える画面は、当然ながら違います。
「Sceneビュー」は、「Hierarchy」内で選択しているGameObjectで変わります。
ゲーム画面(「Gameビュー」)は、カメラの視線になっています。
その関係は、「Hierarchy」内で「Main Camera」を選択している時の「Sceneビュー」を確認すると分かりやすいでしょう。
次の図で示すように小さな「Camera Preview」も見えるからです。

新しいGameObjectを追加して跳ね返りを確認する。

「Hierarchy」の「Create」で「Cube」を選択して生成します。
作成した[Sphere]は、「Sceneビュー」や「Gameビュー」で見えるようになります。
次のイメージは、「Gameビュー」で、「Inspector」の「Transform」のを直接に数値入力した後の画面です。
こうすると、ゲーム画面に対して、配置させる位置決めが容易です。(ドラック移動ができませんが・・)

前の[spere]の高さの[yが5]に対して、[Cube]の高さを[2]にしました。
また、z軸にを中心に[30度]回転させています。
また、[Cube]は立方体ですが、y方向のScaleを[0.5]にすることで、厚みを半分にしています。

ここで、「Play Mode ボタン」で再生すると、[Sphere]が落下すして、[Cube]に衝突して、転がり落ちる動作が確認できるでしょう。


上記動作で転がり落ちる[Sphere]が、再び衝突する[Cylinder]を追加してみましょう。
以下は、その配置を終えたイメージです。

以上で、終わります。この続きは「UnityのMaterialを体験する資料」ページで行います。