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このページは、最初にに覚えるべきBlender操作や、 meshesによるモデリングの理解後の方を閲覧対象にしています。

Blenderの curveを使ったGUIモデリング その1

bezierの利用

オブジェクトモードで、「追加」メニューから「カーブ」より、[ベジエ]を選択して、追加します。
最初は[7]のショートカットでトップのビューにして、プロパティのデータで2Dにして扱うと良い。
ベジェカーブでは、セグメント(Segment)を、制御点(Control Point)とハンドル(handle)を駆使して作成します。

上記のように「オブジェクトモード」でベジェカーブの追加から始めます。
続いて、「編集モード」にして「セグメント」メニューの「細分化」を選んだ状態が次のイメージです。

カーブの線の色が黒で少し分かり難いのですが、最初の制御点はカーブ線端の2つでしたが、
2の分割数の「細分化」により、2つ増えています。
よって、
上記では制御点が4つあり、それぞれにカーブの方向と量を制御するハンドルとよばれる線が4つ存在して、 それらが移動できる状態です。 なお、
セグメントとは制御点と制御点を結ぶカーブの線のことで、上記は細分化により、1つのセグメントを3つに増やした状態です。

カーブの線を作るということは希望の形状のセグメントの集合体を作るということでです。
上記では4つ制御点と、各制御点のハンドルとよばれる線の終端の点(4×2=8)の移動で、カーブの形状が変えられます。
移動は、これらの点を選択後に移動のショートカット[G]で行うとよいでしょう。
各制御点とハンドルの端の点の移動だけで、次のように形が作れます。(左下が編集モードで、右下がそのオブジェクトモード画面)

試しに色々な点を移動して、慣れるのが一番です。
なお上記の編集モードで、
1つカーブで終端の2つ制御点を選んで、右クリックメニューから「セグメントを作成」することで、
閉じたベジェカーブになります。
(つまり、上記では円のような形にできます。)
下記に、使う操作や、注意をまとめます。

作成したカーブをオブジェクトして使う場合は、 一般には、プロパティのデータタブで、「押し出し」や「ベベル」を施してメッシュに変換して使うことが多いようです。

メッシュへの変換はオブジェクトモードで、カーブを選択し、 「オブジェクト」メニュy−から「変換」の「メッシュ」を選択します。
左下のオペレータパネルで「オリジナルを保持」のチェックボックスをチェックしておくとよいでしょう。
その場合は変換元のカーブ情報が残るので、後でやり直しが可能です。
また、アウトライナーで、オリジナルをカーブ情報は非選択で非可視状態するとよいでしょう。