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このページは、最初にに覚えるべきBlender操作や、 meshesによるモデリングの理解して、 このショートカットが使えるようになった方を閲覧対象にしています。

Blenderの UV展開とテクスチャペイント

3Dのメッシュオブジェクトの面を、2Dの平面に分解にすることをUV展開と呼びます。
2Dに展開された平面に用紙を割り当てて、作業するイメージです。
この状態では、平面の用紙に描くと連動した3Dモデルの面にも描かれ、
 逆に、3Dモデルの面に描くと連動した2D平面の用紙にも描かれるようになります。
最終的にBlenderで描いた画像は、.PNGなどのファイルに保存しなければなしません。
(2Dに展開された平面に用紙に相当する部分はBlenderのファイル埋め込まれますが、用紙に描いたテクスチャは別ファイルで管理されます)

段取り

一般的な、作業手順の概要です。まず、メッシュオブジェクトのファイルを読み込んで行います。
  1. UV展開の編集: 良く使われる構成は、最上部メニューで「UV編集」の構成にして、UV展開を行います。
    「UV編集」は、左側に「UV編集」エリア、その右隣に「3Dビューポート」エリアが存在します。
    「3Dビューポート」を「編集モード」にして、全てを選択して、上部メニューで[UV]から[展開]を選択すると、左「UV編集」エリアに展開されます。
    (メッシュオブジェクトが、既存のメッシュオブジェクトであれば、上記操作をしなくても展開された状態になります。)

  2. ペイント操作の準備: 上記展開の後で、最上部メニューで「テクスチャペイント」の構成にして描く作業を行います。
    「テクスチャペイント」は、左側に「画像エディター」エリア、その右隣に「3Dビューポート」エリアが存在します。
    「3Dビューポート」エリアでは、「テクスチャモード」にします。(必要に応じて「オブジェクトモード」「編集モード」を切り替え可)
    1. 「画像エディター」エリアの上部にある[新規]ボタンで新しい画像の作成から始めます。
      出現ダイアログで、名前やサイズを子を指定して作ります。
      (この状態で、「画像エディター」エリアで描く作業ができますが、「3Dビューポート」エリアとの連動はできません)
      なお、画像はブレンダーファイルと、別ファイルで保存する必要があります。
      「画像エディター」内のメニューの[画像]から、[名前を付けて保存]の操作で保存するとよいでしょう。その後は、[Ctrl]+[S]で上書保存ができます。

    2. 「3Dビューポート」エリアとの連係させるために、最上部メニューで一時的に「シェーディング」の構成に変更します。
      下の「シェイダーエディター」エリアで、「追加」メニューの[テクスチャ]の[画像テテクスチャ]を選択し、 前述の「画像エディター」エリアで作った画像の名前を選択し、[カラー]の出力をプリンシプルBSDFのベースカラーに接続します。
      これで、「テクスチャペイント」の構成に戻ると、 「画像エディター」と「3Dビューポート」エリアが連動して、一方で描くともう一方に反映するようになります。
後は「テクスチャペイント」の構成で、「画像エディター」エリアで描画すればよいのですが、きれいにUV展開されていないと 描いたイメージが、「3Dビューポート」エリアで歪んでしまします。
どのように歪むかを調べて、なるべく歪まないUV展開を模索します。
「画像エディター」エリア内で描画は、UV展開の展開枠をはみ出して描画しても構いません。
試しにちょっと描画してUV展開が適切かを確認して、「UV編集」の構成にして、UV展開を修正して、 再び試す繰り返しで、まず適切なUV展開を作って、その後で改めてペイントするのが良いでしょう。

UV編集操作概要(適切なUV展開の模索)

「UV編集」の構成で「3Dビューポート」エリアで、「オブジェクトモード」で、展開対象を選択して、[UV]メニューの[展開]操作で展開しますが、 その前に展開の境い目となる基準を指定することで、希望の展開に誘導できます。
(魚などを開きにする時、開く所に切れ目を作るイメージに似ています)
この切れ目をシーム(Seam)と呼びます。

シームを作るためには、「UV編集」の構成で、「3Dビューポート」エリアで「編集モード」にし、「辺モード」に」おいて切れ目になる辺を選択(複数可)した後に、 [辺]から[シームをマーク]を選択します。
([シームをマーク]で辺の色が、橙からが赤み橙に変わる。なお、[シームをクリア]の選択で、シームを解除します。)

「UV編集」の構成で「UV編集」エリアの上部選択モードの種類は、頂点、辺、面 と並んで、それ以外に「UV選択モード」があります。
「UV選択モード」にするとシームで区切られた面の集合で選択や移動ができるようになります。

また、UVメニューに、選択域の「面の表示/隠す」([H]ショートカットと、[Alt]+[H])制御ができます。その時の3Dビューの変化から、展開部が3Dのどの部分かを確認できます。


「画像エディター」の操作概要

「画像エディター」内のメニューは、メニューの上にマウスポインタを置いて、スクロール操作で、見えていないメニュー項目を出して操作します。

ブラシの[半径]は、メニューより値を直接に変更できますが、[F]のショートカットでマウス左右の移動で大きさを変更する方が便利です。(クリックで確定)

ブラシのデフォルトは[スペース]ですが、「画像エディター」内のメニューの「ストロークの方法」から[エアブラシ]に変更できます。
(ここで、[ライン]、[カーブ]、[ドラックドット]などの切り替えも可能です。)
メッシュが細かいと動作が遅くなります。その場合、[ドラックドット]の操作が比較的使いやすいと感じました。

また、ブラシのデフォルト描画領域で外側の方が弱い筆圧で描画するようになる設定で、ブラシの外側が薄れる設定になっています。
この設定は、「画像エディター」内の[減数]メニューの選択で、ブラシ領域内の強さの変更ができます。

「画像エディター」には消しゴムのようなツールは無いので[Ctrl]+[Z]で戻るか、上書き塗りつぶしで修正することになります。


「画像エディター」の例

初めて作った時の失敗作のイメージです。(simple_char_8.blend)

最大の失敗は、必要のメッシュが足りなく、不必要のメッシュが多すぎること! と判断しています。
(手足のメッシュが多すぎて、適切なシームが足りない。)

なお、「欠けているテクスチャ(またはリンク)、を見つけました。」のメッセージがでました。
「シェイダーエディター」エリアを出して、これまで指定していた[画像テテクスチャ]を削除して、代わりに新しい[画像テテクスチャ]を生成し、テクスチャを設定し直すことで直りました。
どのような操作で生じたか? また理由は分かりませんでした。