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スから始まる情報処理用語


00000240    スイッチングハブ
00000715    数学的帰納法
00000171    スーパザップ法
00000315    スーパバイザ
00000578    数列
00000400    スキーマ
00000496    スキーマー
00000666    スキーム名
00000655    スタイルシート
00000530    スタック
00000402    スタンドアローンシステム
00000608    ステートチャート図
00000272    ストライピング
00000491    ストリーム
00000015    スプーリング
00000419    スプリット・ホライズン
00000669    スペクトラム拡散
00000076    スラッシング
00000547    3DCG
00000738    スリージー
00000014    スループット
00000033    スレッド
00000571    スレッドプログラム

240:スイッチングハブ       通信装置のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
switching hub スイッチングハブ

ネットワークの中継、集線機器の一種で、リピータハブの機能以外にブリッジとして働きます。
つまり、ポート接続される機器のMACアドレスを記憶し、送るべきポートにだけフレームを送出します。
内部的にはこの送出切り替えのスイッチがあり、フレームの衝突を無くすことができます。
そのため、ネットワーク全体の負荷が軽減し、セキュリティが向上します。

なお、あて先を解析するために一時的にデータを蓄える機能があり、速度の違うネットワーク同士の接続にも使えます。

715:数学的帰納法       情報理論のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
mathematical induction

無限に続く式の結果を、有限個の議論で証明する数学的な論法の一つです。
これは、例えば次のような証明方法です。

ここでは、自然数全体の N に対して、P(n) (n∈N)の命題が真であることを証明しています。
(1)P(0) は真である。
(2)任意の自然数 j に対し,P(j) が真であれば,P(j+1) も真である。

(1)で、最初の要素を確かめて、(2)でそれに続く残りが真である確かめることで証明します。


以下で具体的に、任意の自然数 n について、0 + 1 + 2 + … + n = n(n+1)/2 である場合P(n)を、数学的帰納法で証明します。

(1)nを0にして、P(0)= 0(0+1)/2 = 0 となるので、P(n)=n(n+1)/2で、nが0は真と確かめられます。

(2)P(j)に対して、P(j+1)が真であることを確かめます。それは、次の式です。
0 + 1 + 2 + … + j + (j+1) = j(j+1)/2 + (j+1)
この左右は、次の式に変形できます。左辺は、n(n+1)/2のnに(j+1)を割り当ててます。
(j+1)(j+2)/2 = j(j+1)/2 + (j+1)
右辺を変形すれば、j(j+1)/2 + (j+1)=j(j+1)/2 + 2(j+1)/2=( j(j+1)+2(j+1) )/2 = (j+1)(j+2)/2 で真と確かめられました。
以上で、数学的帰納法による証明が終了となります。


なお、一般的論証で使われる「帰納法」と「数学的帰納法」では意味が違うことに注意すべきです。
一般には次のようになっています。
まず論証を文の集まりとし、そのうちの1つの文が結論で、残りは「結論が真であると示す根拠」の前提とします。
そして、論証の結論が「確かに」真であるとされている場合、その論証は演繹(えんえき)的であるといわれ、
結論が「おそらく」真であるとされている論証は帰納的であると言われます。
帰納法はあくまで統計論で物を語るために使われます。
「ミカンは甘い」、「バナナは甘い」、「ミカンとバナナはフルーツである」
から、「おそらく、フルーツは甘い」というおそらく・・と言い方をするときの論証です。
対して演繹法では、順序立てた仮定によって最終結論を導き出す方法です。
「フルーツが皆甘いという仮定であれば、レモンを甘くないと認めるならレモンはフルーツでないとなります」
(演繹法は1つでも理論が破綻したら、その先にある結論へは絶対にたどり着けないという欠点があります。)

この意味からすると、「数学的帰納法」の解法プロセス自体は帰納法ではなく演繹法といえます。




171:スーパザップ法       リスク管理のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ

緊急事態用にシステムが備えている機能(全ての制限を回避し,全てのファイルプログラムにアクセスできる)機能を利用する方法。

315:スーパバイザ       オペレーティングシステムに関することのグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
Super Visor
同意語:カーネル(kernel) 

スーパバイザとは制御プログラムの中核であり、ハードウェア管理や割込み制御などを行うために、主記憶装置に常駐している部分を指す。実質的には、メモリー管理やプロセス管理、ハードウェア資源の管理や、CPU 時間の配分などを行うOSの中核部分である。

OSには、狭義OSが管理するシステ全体にが関与する命令を実行できるスーパバイザモード(カーネルモード、非特権モードと呼ばれたりもする)とユーザーモード(非特権モードとも呼ばれる)の2つの状態を持つのが一般的である。
通常の処理プログラムは、入出力命令、タスク切り替え、ページ管理などの特殊な命令(特権命令)を直接実行することができない。そこで、SVC(スーパバイザコール:システムコールとも呼ばれる)によって制御プログラムを呼び出す。SVCが実行されるとSVC割込みが発生し、スーパバイザモードに制御が移る。(このとき、処理プロラムの要求内容がPSWの割込みコードとして制御プログラムに引き渡される。)





578:数列       情報理論のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ

一定の規則に数を並べたものを数列と呼ぶ。



等差数列 初項に一定の数を次々と加えて得られる数列
等比数列 初項に一定の数を次々と掛けて得られる数列


等差数列の和の公式
初項がa、公差がd、項数がnの等差数列の和Sを求める公式は、末項をLとすると、次のように求まる。
S=a+(a+d)+(a+2d)+・・・・+(L-2d)+(L-d)+L   (a)
これを逆の順に並べてみる
S=L+(L-d)+(L-2d)+・・・・+(a+2d)+(a+d)+a   (b)
つまり、2Sは (a)+(b)になる。
2S=(a+L)+(a+L)+・・・・+(a+L)+(a+L)=n(a+L)
図1



n個の要素をバブルソートした場合の比較回数は、公差を1とする次の自然数数列の和になる。

図2















400:スキーマ       システム開発で使われる言語関連のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
Schema これは、式,図表,大要,概要;計画,式型を意味する名詞であるがコンピュータ用語としては、使用する場面により様々な意味を持つ。

データベースにおけるスキーマでは、表の構造を明らかにする表の定義を意味する。

XML文書では、取り得る構造を記述したものである

●MFCのシリアライズでは、クラスシリアライズする時にスキーマ番号使う。





496:スキーマー       データベースモデル関連のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
schema :概要、図解、図式
どんな情報をデータ化して、どのような形式でデータベースに格納し、どのように利用していくかと言うことを具体的に記述したもの。

3層スキーマ構造
・概念スキーマ(スキーマ)
 実際の対象世界を論理的に表現したもの。関係データベースでは「実表(リレーションスキーマ)」に相当する。
・外部スキーマ(副スキーマ)
 ユーザやアプリケーションと言った、実際にデータを活用する立場から見た際のデータ構造を規定したもの。関係データベースの「ビュー」に相当する。
・内部スキーマ(記憶スキーマ)
 媒体への物理的な格納形式を規定したもの。

666:スキーム名       LAN・WANに関してのグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
scheme name
 schemeの直訳:(n.)しくみ、構成、計画などの案

URLのスキーム名と言う表現は、URL『http://www001.upp.so-net.ne.jp/yuu/』と表現する時の「http」の部分を指します。
この場合、スキーム名は次のような名前が使われます。

http
ftp
mailto
telnet


参考→『http://www.ietf.org/rfc/rfc2718.txt』

655:スタイルシート       データの標準化のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
Stylesheet

見栄えやレイアウトなどの表示に関する指定を行うものです。

CSS(Cascading Style Sheets)HTML文書の視覚的構造を規定するものとして策定されました。HTTMは本来、文書の論理構造を記述する目的のもので、
その表現から切り離した使い方ができるようにしたわけです。

他に、XSL(eXtensible Stylesheet Language)と言うMicrosoft社、Inso社、ArborText社を中心に作られたXMLの表示を指示する言語があります。
HTML文書で使えるスタイルシートの言語はCSSのみだが、XMLではCSSのほかに、XSLが用意されている。)

またXSLT(eXtensible Stylesheet Language Transformations)は、XML文書を他のXML文書やHTML文書に変換するルールを記述したもです。
この記述されたXSLT文書も「スタイルシート」と呼ばれます。
 (なお、JavaのVer.1.4移行では、この機能が、javax.xml.transform パッケージに用意されています。)


530:スタック       データ構造のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
stack(訳:干し草などの積みわら)を管理する場合、上の干し草を除かないと下の干し草を取り出せないことに由来した名前で、『複数のデータを、どのようにデータを配置(記憶)して管理するか』と言うデータ構造の一つである。
このデータは次のように管理される。
・データ集合の中の一つのデータにアクセスする場合、配列のように任意の個所(添え字指定)のデータをアクセスする仕組みはない。
 アクセスできるのは、最後に記憶したデータだけとなる。このデータをTop(頂上)と言う。
(最後に記憶したデータだけアクセスできると言うことは、スタックにデータがあるか? つまりスタックにデータがあるか無いかを調べる仕組みも必要)
・格納する場合は、上に載せるイメージで記憶し、取り出す場合は上からしか取り出せない。
(なお、以上のように管理されたデータそのものや、データ記憶域をスタックと呼ぶこともある。)
図1

この例の場合、取り出されるデータの順番は、『10』『2』『5』『30』になる。
これらスタックのデータ構造は、サブルーチンからの戻り番地格納や、再帰呼び出しのデータ退避、逆ポーランド記法の計算、優先順位(コンパイラでの解析や、経路探索など)に対するデータの入れ替えなどで使われる。

この方法を実現する方法として、配列を利用して作る場合と、リスト構造を利用して作る2通りがある。
・スタックの一番上に乗っているデータを指し示すアドレスを記憶するもの(スタックポインタと呼ぶ)で、管理する。
・単方向のリスト構造で、先頭データを管理用のダミーとして、ダミー要素の次への挿入と、取り外しでデータを出し入れする。
何れににしても、スタックと言う記憶域をブラックボックスとし、次の機能を満たす必要がある。
・Topの上に新規データを記憶する。(pushと言う表現がよく使われる)
・スタック内のデータが空かの判定
・Topのデータを確認する。
・Topのデータをスタックから取り出す。(popと言う表現がよく使われる)

402:スタンドアローンシステム       システム構成技術のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
stand-alone
オフラインシステムとも言う。
コンピュータ単体で業務処理を行う形態
608:ステートチャート図       開発管理関連・ドキュメントのグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
state diagram (状態マシンと呼ぶこともあります)
特定の時間におけるオブジェクトの状態変化を表す図で、UMLでは、状態を角丸の長方形で表します。
黒マル●からスタートし、状態間の遷移を矢印で結び、一個以上の2重マル(●)で終結させます。
図1

状態のアイコン内を、状態名、状態変数、アクティビティの3区画に分けて表現しますが、例の図のように状態変数区画を省略してかくこともできます。
また、例のように一つの状態を階層化することもできます(サブ状態と呼びます)。またスレッドのように平行して動く場合にはバーを使って分岐、合流が表現できます。(平行サブ状態と呼びます。この表現には、状態アイコン内部を大きく破線で2分して表現する方法もあります)
 矢印には、状態の遷移を表現する条件(ガード条件:guard conditiion)を書きますが、必項という訳ではありません。上記では状態アイコン内で、entry/やexit/に入場や退出条件として記述しています。
 アクティビティでは、処理内容(アクション名)をdo/に続けて記述していますが、単に処理内容を並べる表現もあるようです。

272:ストライピング       補助記憶に関してのグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
striping

一つのデータを複数のハードディスクに分けて、並列にアクセスすることで、全体として、高速なアクセスを実現する方法
メモリインタリーブハードディスク版と言える。
RAID0のレベル仕様である。


491:ストリーム       入出力アーキテクチャのグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
ストリーム(Stream)英語の直訳では単に『流れ』を意味する名詞であるが、コンピュータの世界では、直列的な情報の流れを指す。
例えば、次のアニメーションのように情報の送り手と受け手で分けると、両者タイミングが合わなくても関係なく、送り手の送った情報が順番に受けてへ辿り着いている。
図1

このような情報の流れ、またはデータをストリーム呼ぶ。
よって、キーボードから送られる情報の流れ、インターネットでの情報の流れ、ビデオテープの流れ、
C言語やJavaにてのファイル操作による情報の流れは順番に流れる情報を扱っており、この流れはすべてストリームと言うことになる。
なお、インターネットの世界では、端末(下流)に流れるストリームをダウンストリーム、逆に端末(下流)からインターネット(上流)へ流れるストリームをアップストリームと分けて呼んでいる
15:スプーリング       入出力アーキテクチャのグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
spooling (Simultaneous Peripheral Operation On Line)
周辺装置の動作をCPUと独立させて並行に処理すること。
例えば、速度の遅いプリンターに送り情報を、磁気ディスクなどに移した後、実際のプリンターへの送出処理は、他の処理と別途平行処理される。

419:スプリット・ホライズン       伝送技術・符号化のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
Split-horizon


次の方法に分類される。
(1)シンプル・スプリット・ホライズン
 ある経路情報を受信した場合、経路情報の送信元ルータには当該経路情報をアナウンスしない方式
(2)ポイズン・リバース付きスプリット・ホライズン
 ある経路情報を受信した場合、この経路情報の送信元ルータには当該経路情報にメトリック16(到達不可能)をセットしてアナウンスする方式




669:スペクトラム拡散       伝送技術・符号化のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
Spread Spectrum

スペクトラム拡散とは、高周波信号を挿入することによってベースバンド信号帯域幅をより広い帯域幅に意図的に拡散させることです。
拡散には、SS符号と呼ばれる情報を使います。反対に、データを取り出す時にSS符号を取り除きます(逆拡散動作)。

これをRF回路に適用すれば、複数のSS符号で同時に複数を情報が送受信することが可能になります。
そして、送信と同じSS符号を持つ受信側のみ、データを取り出すことができるよになります。(他の情報は雑音に見えます。)

この技術は、CDMA:符号分割多元接続(第3世代のモバイルの技術)などで注目され、使われています。

なお、SSは変調方式ではありません。FSKやBPSKで変調された信号を、SS方式で使うことができます。


参考→マルチプルアクセス


76:スラッシング       オペレーティングシステムに関することのグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
仮想記憶が使われている時に、ページインとページアウトが頻繁に起きると処理効率が落ちること
547:3DCG       マルチメディアシステム関連のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
3DCG 3-Dimensional Computer Graphics

三次元のコンピュータグラフィックス

これを扱うソフトには、一般的に、モデリング機能とレンダリング機能を持っています。
以下に有名ないくつのソフトを紹介します。

Shade Debut R3 for Windows エクス・ツールス(株)『http://shade.e-frontier.co.jp/』
 
738:スリージー       伝送制御の理論・プロトコルのグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
3G 3rd Generation 第3背t代移動通信システム

携帯電話やスマートフォンはすべてこれに属します。
正確には、ITUによって定められた「ITM-2000」の規格に準拠した通信方式です。
しかし、この中には、W-CDMAやcdma-2000など、幾つかの規格があります。
W-CDMAは、NTTドコモ、ソフトバンクモバイル、イーモバイルが使っている規格です。
対して、cdma-2000は、au が使っている規格です。

14:スループット       システム性能に関してのグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
throughput:処理能力

速度に関するシステム性能指標用語の一つ

システムが単位時間当たりにできるジョブの件数で、主にバッチ処理オペレーティングシステムに対して使われる用語である。

スルートップを向上させる手法
スプーリングする。

関連する用語→ターンアラウンドタイム

33:スレッド       オペレーティングシステムに関することのグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ
thread
マルチスレッドOSにおけるプログラム実行の単位
マルチスレッドOSでは、プログラムプロセス)の中で複数のスレッドを実行することができる。そして管理上の実行単位はすべてスレッドで管理される。このためプロセスが生成されると、最低でも1つのスレッドが同時に生成される。このようにプロセスを代表するスレッドを、プライマリスレッド(primary thread)と呼んでいる。
同じプロセスの中のスレッド同士はメモリ資源などを共有するので、スレッド間のデータ転送は比較的容易である。
一般に複数のプログラムが同時に実行可能なマルチタスクシステムでは、それらの各プログラムに見掛け上、独立したメモリ空間やI/O空間などを割り当てることで、それぞれのプログラムに対し、あたかもそれだけが動いているように見せかけている。これにより各プログラムは、同時に実行される他のプログラムとの相互作用を意識しなくてすむ。マルチタスクシステムでは、このように、メモリ資源やディスク資源などを独立して所有するプログラムの実行単位プロセス(process。「過程」の意)と呼んでいる。しかしマルチタスクシステムが、あるプロセスから別のプロセスに実行を切り替えるには、現在のCPUレジスタの内容をすべて保存し、これから制御を切り替えるプロセスのためのレジスタ値をロードするなど、負荷が非常に大きい(こうした処理により、プロセスの独立性が保証される)。このような負荷の大きなプロセスの切り替える処理を必要とせずに同一プロセス内でのマルチタスク処理を可能にしたものがマルチスレッド・システムになる。
同一プロセス内のスレッド間では、処理の切り替えにかかる負荷が小さく、またメモリやI/O資源などを共有するため、負荷の大きなプロセス間通信を伴わずに、スレッド間での通信が行なえるというメリットがある。

代表的なスレッド
・Solaris UI スレッド
DCE スレッド
・Pthread⇒ ISO/IEC 9945-1:1996の規格/実装を指すもので、最も汎用的に利用可能ものである。

Windowsでの生成は『CreateThread』のAPIが使われる。

Linuxでは、『pthread_create』が使われる。

571:スレッドプログラム       C言語のグループ先頭へ    このページ先頭へ移動    辞典の先頭へ

WindowsAPI

生成 CreateThread
一時停止 SuspendThread
再開 ResumeThread
終了を待つ TerminateThread


BSD UNIX API PTL(Portable Thread Library)POSIX 1003.1cを使う。→/usr/lib/libpthread.aとリンクする

生成 pthread_create
一時停止 pthread_suspend_np
再開 pthread_resume_np
終了を待つ pthread_join
スレッド属性初期化 pthread_attr_init



なお、自宅で使っているLinuxでは、次のようになっている。
Linux API PTL(Portable Thread Library)POSIX 1003.1cを使う。→/usr/lib/libpthread.aとリンクする

生成 pthread_create
一時停止 不可
再開 不可
終了を待つ pthread_join
スレッド属性初期化 pthread_attr_init


参考 /usr/include/bits/pthreadtypes.hで以下が定義
\\\\\List
typedef struct __pthread_attr_s
{
int __detachstate;
int __schedpolicy;
struct __sched_param __schedparam;
int __inheritsched;
int __scope;
size_t __guardsize;
int __stackaddr_set;
void *__stackaddr;
size_t __stacksize;
} pthread_attr_t;
\\\\\